Die Lucasarts Adventure-Anthologie

Eine ganz persönliche Übersicht der Abenteuer-Spiele von Lucasarts.
Mehr Informationen und Tools gibt es auf diesen Seiten:
Lucasarts.com - Die offizielle Website
International House of Mojo - Viele hervorragende Fanseiten unter einem Dach
LucasHacks - Programme und Tools für die SCUMM-Programmiersprache
ScummVM - ein leistungsfähiger, portabler SCUMM-Interpreter auf Opensource-Basis


Maniac Mansion (1987)

Obwohl Lucasfilm Games schon früher einige Spiele, darunter auch ein Adventure namens Labyrinth herausgebracht hatte, begann die eigentliche goldene Abenteuerspiel-Zeit erst 1987 mit Maniac Mansion. Programmierer Ron Gilbert und Grafiker Gary Winnick taten sich zusammen um eine ganz neue Art von Spiel zu erfinden. Adventures hatten zu dieser Zeit ein textbasiertes Benutzerinterface, bei dem der Spieler seine Aktionen immer als Befehle eintippen mußte. Ron Gilbert ging einen anderen Weg und entwickelte das SCUMM-System - "Script Creation Utility for Maniac Mansion" - und damit das erste Point&Click-Interface mit einer Verb- und Inventarliste im unteren Drittel des Bildschirms. Diese Benutzeroberfläche sollte in leicht abgewandelten Formen bis 1997 ein fester Teil jedes Lucasarts-Adventures sein.

Die Geschichte des Spiels wurde von Gilbert und Winnick erst erdacht, nachdem sie sicher waren daß das SCUMM-System gut funktionierte. Die Grundidee der Story mit dem verrückten Dr. Fred, dem Haus und dem Meteor war schon lange vorher vorhanden, aber die Einzelheiten wurden erst später in mühsamer Kleinarbeit erfunden. Daves Freundin Sandy ist von dem geheimnisvollen Dr. Fred in seine unheimliche Villa verschleppt worden. Man muß jetzt Dave zusammen mit zwei Freunden helfen, Sandy aus den Klauen von Dr. Fred und seiner Familie zu befreien. Beim Start des Spiels muß man aus sechs von Daves Freunden einen oder zwei aussuchen, jede Kombination der Charaktere löst einen anderen Verlauf der Story aus. Außerdem ist der Lösungsweg keineswegs linear und kann beeinflußt werden, es gibt eine Menge verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu beenden. Bemerkenswerterweise ist Maniac Mansion eins der wenigen Lucasarts-Adventures, in dem man Charaktere umbringen kann, und es ist sogar möglich das Spiel trotzdem noch zu beenden.

Von Anfang an wurden in Lucasarts-Adventures viele Inside-Jokes und Anspielungen eingebaut. Der Ursprung von allem war die berühmte Kettensäge in Maniac Mansion, für die es wirklich in keiner Version Benzin gibt. In der EGA-Version ist zudem noch ein Poster von Zak McKracken zu sehen.

Maniac Mansion wurde 1987 zuerst für die 8-Bit-Rechner Apple II und Commodore 64 herausgebracht, die noch die Blockgrafik des frühen Scumm-Systems nutzten. 1988 wurde Maniac Mansion auf den PC, Amiga und Atari mit verbesserter Grafik umgesetzt. Für den PC gab es anfänglich auch eine Version, die noch die Originalgrafik der 8-Bit-Systeme hatte. Außerdem gibt es noch eine Fassung für die Nintento-Spielekonsole, die eine völlig andere Grafikfassung hat und an vielen Stellen geändert, angepaßt und verharmlost wurde. Eine 256-Farben-Version von Maniac Mansion hat es nie gegeben, aber 1994 erschien die Fortsetzung Day of the Tentacle, das als Spiel im Spiel das Original mit enthielt.

Der Bekanntheitsgrad des Spiels ist überraschend hoch, in den USA hat es Maniac Mansion anfang der neunziger Jahre sogar zu einer kurzlebigen Fernsehserie geschafft. Mit dem Spiel hatte das aber allerhöchstens noch ansatzweise zu tun, es ging hauptsächlich um die Abenteuer von Dr. Fred und seiner Familie und um zahllose fehlgeschlagene Experimente des Familienoberhaupts.

Credits:
• Entwurf: Ron Gilbert und Gary Winnick
• Programmierung: Ron Gilbert und David Fox
• Grafik und Animation: Gary Winnick
• Originalmusik: Chris Grigg und David H. Lawrence

Versionen:
• C64, Grafik: 160x200x16, Sound: C64
• Apple ][, Grafik: 160x200x16, Sound: Apple
• Amiga, Grafik: 320x200x16 (überarbeitete Fassung), Sound: Amiga
• AtariST, Grafik: 320x200x16 (überarbeitete Fassung), Sound: Amiga
• IBM, Grafik: 160x200x16 (Urfassung), Sound: Speaker
• IBM, Grafik: 320x200x16 (überarbeitete Fassung), Sound: Speaker
• Nintento, Grafik: 256x224x16 (eigene Fassung), Sound: NES



Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

Der Maniac-Mansion-Nachfolger von David Fox, Matthew Kane und David Spengler bietet gegenüber seinem Vorgänger eine längere und vielschichtigere Story und gleich vier Figuren gleichzeitig zu steuern. Eigentlich sollte es eine ernste Science-Fiction-Story über Aliens werden, die die Menschen durch Strahlung aggressiv machen um sie so leichter zu versklaven zu können. Im Laufe der Entwicklung schlichen sich immer mehr dumme Gags ein, so daß aus dem Spiel eine köstliche Science-Fiction Parodie wurde.
Zak McKracken ist ein Sensationsreporter in San Francisco, der gerne ein Buch schreiben möchte aber von seinem Boß nur für Geschichten über Ufos, zweiköpfige Eichhörnchen Marsmenschen und ähnliches abgestellt wird. Eines nachts hat Zak einen merkwürdigen Traum, der sich als außerirdische Verschwörung herausstellt, den es nun zu verhindern gilt.
Zak McKracken beschränkt die Handlung nicht nur auf einen Ort, ganz im Gegenteil - im Laufe des Spiels reist man mit Zak, Annie, Melissa und Leslie nicht nur quer über die ganze Welt, sondern auch bis zum Mars. Im Gegensatz zu Maniac Mansion gibt es nur einen Lösungsweg, der sich aber an einigen Stellen etwas beeinflussen läßt.

Die Inside-Jokes gehen auch in Zak weiter - zu finden ist unter anderem auch das Benzin für die Kettensäge aus Maniac Mansion. Aber auch ganz andere Sachen wurden im Spiel untergebracht: jede der Frauen im Spiel hat ein reales Gegenstück. Annie ist die Frau von David Fox, Melissa die Freundin von Ron Gilbert, Leslie die Verlobte von Matthew Kane und die Fernsehreporterin Laurie ist die Frau von Aric Wilmunder.

Mit in der Packung der ersten Versionen des Spiels war eine Ausgabe des "National Inquisitors" (in der deutschen Version hieß die Zeitung "Das Nachtecho" und war komplett übersetzt) - eine herrliche Parodie auf Sensationszeitschriften, in der viele Hinweise auf Lösungsmöglichkeiten im Spiel versteckt waren. Die deutsche Übersetzung tut sich genauso wie im Spiel etwas schwer, aber leider habe ich noch nie eine englische Ausgabe des "Inquisitors" gesehen. Scans der deutschen Fassung kann man auf der Zak-Seite der Tentakelvilla anschauen.

Die erste Version von Zak McKracken entstand für den C64 und Apple II, und wie bei Maniac Mansion wurde kurze Zeit später auch eine 16-Bit-Version mit verbesserter Grafik herausgebracht. Die beste Version ist auch hier wieder wegen der Sound-Unterstützung die Amiga-Version, oder wenn man auf die Originalgrafik wert legt die C64-Fassung.

Für das japanische PC-System "FM Towns" wurde Anfang der 90er Jahre eine 256-Farben-Version mit digitalen Soundeffekten auf CD-ROM erstellt, die aber nie für andere Computer umgesetzt wurde und heute nicht mehr verkauft wird. Ein paar Screenshots davon gibt es auf der italienischen Seite Lucasdelirium. Inzwischen haben sich ein paar findige Programmierer zusammengetan, um diese Version auf den PC umzusetzen - unter Zak256.com kann man zwar noch keine fertige Windows-Version herunterladen, aber dafür ein ISO-Image der FMTowns-Version, das mit dem dazugehörigen Emulator oder ScummVM spielbar ist. Diese Fassung ist übrigens nicht japanisch, sondern englisch - es gibt allerdings auch eine japanische Version, in der alle Spielfiguren große Anime-Augen haben.

Viele Fans haben versucht, Fortsetzungen von Zak McKracken zu programmieren, aber bisher gibt es noch keine fertigen Spiele - mit einer Ausnahme: Lucasfangames hat Zak II fertiggestellt. Das relativ kurze Spiel verwendet Teile der Grafik aus der FMTowns-Version und ist zwar nicht so Komplex wie sein Vorbild, aber eine willkommene Fortsetzung des Originals, die man sich auf jeden Fall ansehen sollte.

Credits:
• Created and Designed by David Fox, Matthew Kane, David Spangler and Ron Gilbert
• Scripted and Programmed by David Fox and Matthew Kane
• SCUMM Story System by Ron Gilbert
• Background Art by Martin Cameron
• Character Animation by Gary Winnick
• Sound Effects by Matthew Kane, Chris Grigg and David Warhol
• Original Music by Matthew Kane
• Project Directed by David Fox

Versionen:
• C64, Grafik: 160x200x16, Sound: C64
• Apple //, Grafik: 160x200x16, Sound: Apple
• Amiga, Grafik: 320x200x16, Sound: Amiga (überarbeitete Fassung)
• AtariST, Grafik: 320x200x16, Sound: Atari (überarbeitete Fassung)
• IBM, Grafik: 160x200x16, Sound: 1-Kanal Speaker (Urfassung)
• IBM, Grafik: 320x200x16, Sound: 1-Kanal Speaker (überarbeitete Fassung)
• FM Towns, Grafik: 320x200x256, Sound: FM-Towns (japanische Neufassung)



Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Als 1989 Steven Spielberg und George Lucas Indiana Jones and the Last Crusade drehten, bekam die Games-Division von Lucasfilm parallel dazu den Auftrag, ein Spiel aus dem Film zu machen. Das Ergebnis war das erste und gleichzeitig auch letzte "Spiel zum Film" von Lucasarts. Wegen des großen Zeitdrucks arbeiteten zum ersten Mal mit Ron Gilbert, David Fox und Noah Fahlstein drei Leute gleichzeitig an der Entwicklung des Spiels und zum ersten Mal wurden drei zusätzliche Leute als Grafiker eingesetzt. Die Story des Films mußte für das Spiel leicht zusammengestrichen und auch etwas geändert werden, aber im Grunde genommen ist Indy III ein grundsolides Adventure der unnachahmlichen Lucasfilm-Art. Einige Rätsel sind jedoch uncharakteristisch schwierig und die unnötigen Kamfszenen behindern den Spielfluss manchmal erheblich.

Wie bei Maniac und Zak kann man in Indy III in bestimmten Situationen sterben wenn man nicht aufpaßt. Da es sich hier aber nicht um irgendeinen Spielecharakter, sondern um Indiana Jones handelt, mußten die Programmierer sich eine Genehmigung dafür von George Lucas persönlich einholen.

Indy III ist das erste Adventure von Lucasarts, das nur für 16-Bit-Rechner programmiert wurde. Die 1989 zum Start des Films veröffentlichet Fassung hatte nur Grafik mit 16 Farben, die auch auf den Amiga und AtariST umgesetzt wurde. Ein Jahr später erschien ausschließlich für den PC eine neue Version mit überarbeiteter 256-Farben-Grafik, die natürlich besser aussieht als die alte Fassung.

Wie bei Zak McKracken befand sich hier auch wieder mehr als nur die Disketten und das Handbuch in der Packung. Für Indy III wurde ein über siebzigseitiges Gral-Tagebuch geschrieben, das zwar nicht unbedingt zur Lösung des Spiels benötigt wird, aber interessant zu lesen ist und einige Hintergrundinformationen zu Film und Spiel bietet. Die deutsche Übersetzung des Gral-Tagebuchs kann man im Downloadbereich der Tentakelvilla herunterladen.

Credits:
• Entworfen von Noah Fahlstein, Ron Gilbert und David Fox
• Programmiert von David Fox, Ron Gilbert, Noah Fahlstein und Kalani Streicher
• SCUMM Story System von Ron Gilbert und Aric Wilmunder
• Grafik und Animation von Steve Purcell, Mike Ebert und Martin Cameron
• Projektleiter: Noah Fahlstein

Versionen:
• Amiga, Grafik: 320x200x16, Sound: Amiga
• AtariST, Grafik: 320x200x16, Sound: AtariSTl
• IBM, Grafik: 320x200x16, Sound: Adlib (EGA-Version)
• IBM, Grafik: 320x200x16, Sound: Adlib (überarbeitete VGA-Version)



loom.jpg (3955 Byte)

Loom (1989)

Brian Moriarty, der früher für einige der berühmten Infocom-Textadventures verantwortlich war, brachte eine ganz neue Art von Adventure zu Lucasfilm Games. Loom wurde als interaktiven Film erdacht, in dem eine fortlaufende Handlung in nur wenigen Punkten vom Spieler beeinflußt wird. Das macht Loom so ungewöhnlich : Die Rätsel sind trivial, aber die Geschichte ist schön geschrieben und an das unkonventionelle Interface gewöhnt man sich nach einiger Zeit. Die von Mark Ferrari gestaltete Grafik ist auch heute trotz der Beschränkung auf 16 Farben noch schö anzusehen, die Musik von Tschaikowski hört sich aber erst in der gepatchten Version für Roland-Synthesizer auf PCs besser an.

Für dieses ungewöhnliche Adventure hat sich Lucasfilm ein besonderes Beiwerk einfallen lassen: bei den ersten Auflagen des Spiels lag eine Audiokassette mit einem Hörspiel bei, das die Vorgeschichte der Handlung erzählt. Das Hörspiel wurde von Lucasfilms Sound-Division Sprocket Systems produziert und vom deutschen Verleger Softgold komplett eingedeutscht. Spätere Auflagen enthielten diese Kassette nicht mehr. Die kompletten englischen und deutschen Fassungen des Hörspiels kann man aber auf der Loom-Seite der Tentakelvilla herunterladen.

Loom
erschien Ende 1989 zuerst in einer 16-Farben-Version für PC, Amiga und Atari. Zwei Jahre später wurde eine CD-ROM-Version produziert, die verbesserte 256-Farben Grafik und digtitale Musik und Sprache von einer CD-Audiospur zu bieten hatte. Leider ist diese bessere Version sehr selten und kann wegen rechtlichen Problemen mit Brian Moriartys Firma Mindscape nicht mehr offiziell von Lucasarts verkauft werden. Alle heute in Kompilationen verkauften Fassungen sind daher leider die Disketten-Version.

Credits:
• Entworfen von Brian Moriarty
• Illustriert von Mark Ferrari
• Figuren entworfen und gezeichnet von Gary Winnick und Steve Purcell
• Visuelle Effekte von Ken Macklin, Gary Winnick, Steve Purcell und Mark Ferrari
• Musik von Tschaikowski, arrangiert von George Alistair Sanger und Gary Hammond
• Programmiert von Dave Hayes, David Warhol, Eric Hammond, George Alistair Sanger, Kalani Streicher
• Scumm Story System von Ron Gilbert und Aric Wilmunder

Versionen:
• Amiga, Grafik: 320x200x16, Sound: Amiga
• Atari, Grafik: 320x200x16, Sound: Atari
• IBM, Grafik: 320x200x16, Sound: Adlib, mit Patch auch Roland MT-32 (EGA-Version)
• IBM-CD, Grafik: 320x200x256, Sound: Audio-CD (VGA-CD-Version mit Musik von CD-Tracks)



The Secret of Monkey Island (1990)

Eigentlich war Monkey Island als direkter Nachfolger von Zak McKracken geplant, aber dann kam Indiana Jones and the Last Crusade dazwischen und die noch nicht weit fortgeschrittene Entwicklung von Monkey Island wurde vorläufig auf Eis gelegt. Der Beginn der mittlerweile vierteiligen Monkey-Island-Saga ist Ron Gilbert zu verdanken, der auf die gar nicht so neue Idee kam, ein Piraten-Adventure zu realisieren. Das besondere daran ist, daß es keine ernste Geschichte, sondern eine Parodie werden sollte. Die Abenteuer eines jungen Möchtegern-Piraten ("Hello, I'm Guybrush Threepwood, and I want to be a Pirate!") wurden zur erfolgreichsten Spiele-Serie der neunziger Jahre.

Zu Beginn des Spiels landet Guybrush mittellos und ohne einen Pfennig in der Tasche auf Melée Island und hat nur einen einzigen Wunsch: er möchte auf schnellstem Wege Pirat werden. Doch die lokalen Piraten auf der Insel sind nicht ganz das, was sich Guybrush vorgestellt hat - es ist nichts los, denn alle haben Angst vor dem Geisterpiraten LeChuck, der die Insel des öfteren heimsucht und es auf die Governeurin Marley abgesehen hat. Dennoch bekommt Guybrush von den drei Oberpiraten drei Prüfungen aufgebrummt: ein Idol aus der Villa der Governeurin klauen, den Schatz von Meleé Island zu suchen und den Schwertmeister der Insel zu besiegen. Und das ist nur der erste Teil des Spiels... Grog-Automaten, Gebrauchtschiffbasare und Schwertkämpfe, die mit Beleidigungen ausgetragen werden sind nur ein kleiner Teil des riesigen Monkey-Island-Universums, das schon in der 1990er Inkarnation eine Menge zu bieten hat.

Monkey Island war das erste Lucasarts-Adventure, daß von Beginn an mit 256-Farben-Grafik und Midi-Musik ausgestattet war. Parallel dazu wurde auch eine 16-Farben-Version erstellt, die aus der 256-Farben-Grafik konvertiert wurde. Erstmals bekamen die Amiga- und AtariST-Versionen 32 Farben, die aber auch nur von den 256-Farben-Versionen heruntergerechnet wurden.

Die ohrwurmverdächtige, reggae-ähnliche Musik trägt neben der fantastischen Grafik einen wesentlichen Teil zur stimmungsvollen Atmosphäre des Spiels bei. Komponiert wurde die Musik hauptsächlich von Michael Z. Land und anderen Mitarbeitern der Earwax Productions. Da es 1990 noch keinen General-Midi-Standard gab, wurde die Musik der PC-Version an Roland-Synthesizer und Adlib-Karten angepaßt. Das hat zur Folge, daß sich Musik und Sound von Monkey Island auf den modernen Soundkarten nicht mehr optimal anhören, denn einen Roland-MT32 kann man nicht so ohne weiteres emulieren und die Adlib-Version klingt ziemlich topfig. Immer noch frisch klingt dagegen die von Chris Hülsbeck umgesetzte Musik der Amiga-Fassung, die neben der richtig abgespielten Roland-Version bestimmt die beste Fassung der Monkey Island-Soundtrack ist.

Genauso verschollen wie die 256-Farben-Version von Loom ist auch die erweitere Fassung von Monkey Island, die ein ähnliches Benutzerinterface mit Icons wie sein Nachfolger bekam und außerdem die Musik von Audiospuren der CD abspielte. Grafisch war diese Version allerdings identisch zur ursprünglichen Fassung.

Credits:
• Erdacht von Ron Gilbert
• Geschrieben und Programmiert von Dave Grossman, Tim Schafer und Ron Gilbert
• Hintergrund-Bilder von Steve Purcell, Mike Ebert und Martin Cameron
• Musik komponiert von Michael Land, Barney Jones, Andy Newell, Patrick Mundy (earwax productions)
• Amiga-Musik adaptiert von Chris Hülsbeck
• SCUMM Story System von Ron Gilbert, Aric Wilmunder und Brad Taylor
• Produziert von Greogry D. Hammond

Versionen:
• Amiga, Grafik: 320x200x32, Sound: Amiga
• Atari, Grafik: 320x200x32, Sound: Atari
• PC, Grafik: 320x200x16, Sound: Adlib, Roland-MT32 (EGA-Version)
• PC, Grafik: 320x200x256, Sound: Adlib, Roland-MT32 (VGA-Version)
• PC-CDROM, Grafik: 320x200x256, Sound: Wave (CD-Version)



The Secret of Monkey Island II - Le Chuck's Revenge (1992)

1992 wurde im Zuge einer Neustrukturierung des Lucasfilm-Konzerns die Games Division von "Lucasfilm Games" in "LucasArts" umgetauft. Fast zwei Jahre hat es dann auch gedauert, bis das nächste Adventure erschien - eine direkte Fortsetzung von The Secret of Monkey Island.

Ron Gilbert läßt Guybrush Threepwood nun zum zweiten Mal ahnungslos und verloren durch die mit Le Chuck's Revenge Fortsetzung stapfen. Guybrush, nun ein (ähm) erfahrener und gestandener Pirat, strandet auf der kleinen Insel Scabb Island um nach dem sagenumwobenen Schatz Big Whoop zu suchen. Natürlich führt ihn das wieder zu seiner Ver- und Entlobten Elaine Marley und zum Titelgebenden Erzfeind LeChuck, der ihm wieder einige Schwierigkeiten bereitet. Die Geschichte nimmt manchmal sehr unvorhersehbare und unlogische Wendungen, manche Rätsel sind auch nicht mit üblicher Logik zu knacken. Deshalb ist Monkey II das erste Lucasarts-Adventure, das die Auswahl zwischen einem leichten und einem schweren Spielmodus bietet. Die leichte Version wurde um einige der schwierigeren Rätsel verkürzt und nimmt einen geringfügig anderen Spielverlauf - als Anreiz bietet nur die schwere Version ein paar zusätzliche Informationen am Schluß der Geschichte.

Technisch war Monkey II ganz auf der Höhe der Zeit. Das Benutzerinterface wurde überarbeitet und verwendet nun Icons im Inventory. Das erste Mal wurden handgezeichnete Hintergründe verwendet, was die Grafik noch schöner und detailreicher macht - ein Stil, der in den folgenden Monkey-Island-Spielen noch mehr perfektioniert werden wird. Richtige Videosequenzen gibt es hier noch nicht, aber die ersten Ansätze sind schon in einigen "Großaufnahmen" der Charaktere vorhanden.

Für die Musikbegleitung wurde das iMuse-System von Michael Land und Peter McConnell entwickelt, daß eine stufenlose Anpassung der Musik an die wechselnde Szenerie ermöglicht. Zwar wurde hier noch Adlib- und Roland-Musik verwendet, aber auch die FM-Syntheszier-Version klingt nicht schlecht, da sie speziell dafür geschrieben und nicht nur einfach konvertiert wurde. Der optimale Sound läßt sich aber nur mit einer Roland-kompatiblen Soundkarte erreichen.

Die beste Version von Monkey II ist die PC-Fassung, denn die Amiga-Version hat einige Einschränkungen, die über die 32-Farben-Konvertierung der Grafik hinausgehen. Die Amiga-Musik ist statisch und wechselt nicht stufenlos bei Szenenübergängen, teilweise fehlt die Hintergrundmusik auch ganz. Einige Animationen wurden weggelassen, und auf einem Amiga mit 7 MHz ist Monkey II sehr langsam und schwerfällig. Im Gegensatz zur PC-Version konnte man die Amiga-Konvertierung sogar noch von Disketten spielen - wenn man Lust hatte Diskjockey zu spielen und einen Stapen von zwölf Floppydisks neben dem Computer liegen zu haben. Ich habe selbst Monkey II noch so gespielt, bevor ich die erste Festplatte für meinen Amiga bekam.

Credits:
• Entworfen und erdacht von Ron Gilbert
• Programmiert von Tim Schafer, Tami Borowick, Dave Grossman und Bret Barret
• Hintergründe gezeichnet von Peter Chan, Steve Purcell, Sean Turner und James Dollar
• Animationen von Sean Turner, Larry Ahern, Mike McLaughlin, Steve Purcell, Ken Macklin, Peter Chan
• Musik von Michael Z. Land, Peter McConell und Clint Bajakian
• Scumm Story System von Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor, Vince Lee
• IMuse Music System von Michael Z. Land und Peter McConnell
• Produziert von Shelly Day

Versionen:
• PC, Grafik: 320x200x256, Sound: Adlib, Soundblaster, Roland MT-32
• Amiga, Grafik: 320x200x32, Sound: 4-Kanal (Konvertierung der PC-Fassung)



Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Drei Jahre nach dem letzten Kinoabenteuer kehrt Indiana Jones wieder zurück - nicht als Film, dafür aber als Spiel. Das beigelegte "Filmposter" zeigt, daß Lucasarts neues Adventure als Ersatz für einen Film dienen soll. Dafür sorgte Projektleiter Hal Barwood, seines Zeichens Drehbuchautor, Produzent und Regisseur der sich hier das erste Mal an einem Computerspiel versucht.

Indiana Jones hat die Bundeslade gefunden, den Tempel des Todes entdeckt und ist dem heiligen Gral nachgejagt - viel bleibt da an Mythologie nicht mehr übrig. Hal Barwood und Noah Fahlstein entschieden sich deshalb für die Legende des versunkenen Kontinents Atlantis. Herausgekommen ist eine Story, die eines langen Kinofilms würdig gewesen wäre. Indiana Jones macht sich auf die Suche nach Atlantis, natürlich nicht ohne die Nazis auf den Fersen zu haben. Das Spiel ist ungewöhnlich dialoglastig und bietet erstaunlich viel Handlung.
Der riesige Plot des Spiels, der von Amerika aus nach Island, Spanien, Frankreich, Ägypten und letztendlich auch nach Atlantis führt, verzweigt sich in der Mitte des Spiels in drei verschiedene Wege und führt zum Schluß wieder zusammen. Indy hat die Möglichkeit sich alleine durchzudenken, durchzuboxen (mit einem aus Indy III bekannten Kampfmodus) oder mit seiner Freundin Sophia Hapgood zusammen den Mittelteil zu bezwingen. Man wählt die drei Wege in einem Dialog mit Sophia aus, die Indys Charaktereigenschaften erfragt. Alle drei Wege haben eine höchst unterschiedliche Story, führen aber alle zu der gleichen Stelle.

Das Benutzerinterface von Le Chucks Revenge wurde für Indy IV mit ein paar grafischen Anpassungen vollständig übernommen. Das Animationssystem wurde jedoch mit ein paar damals bahnbrechenden Neuerungen versehen: Die Sprites der Charaktere sehen nun echter aus, man sieht wie sich die Kleidung beim Gehen bewegt und sie können perspektivisch kleiner werden. Auch die Grafik bewegt sich an der Grenze dessen, was man mit 320x200 Punkten und 256 Farben machen kann. Zu sehen sind auch das erste Mal Zwischenszenen, die den ganzen Bildschirm füllen. Richtige Animationen sind das noch nicht, hier wird noch mit Überblendungen gearbeitet.

Wie bei Monkey II ist die Musik wieder auf Adlib- und Roland-Unterstützung angewiesen. Obwohl sich mit dem Adlib-Klang kein Orchester herzaubern läßt, hört sich die Soundtrack erstaunlich gut an und trägt einen großen Teil zur Atmosphäre des Spiels bei. Enttäuschend ist, daß es nie eine neue Fassung mit GM-Kompatibler Musik gegeben hat, denn die Roland-Version muß auf entsprechender Hardware sensationell klingen.

Zwei Jahre nach der Erstveröffentlichung des Spiels wurde eine limitierte CD-ROM-Version mit Sprachausgabe produziert. Diese erweiterte Fassung ist ähnlich selten wie die von Loom und Monkey Island, und wird heute nicht mehr verkauft. Die Talkie-Version ist in Musik und Grafik identisch zur Disketten-Version, bietet aber eine sehr gut produzierte Sprachausgabe inklusive digitaler Soundeffekte. Indy wird nicht von Harrison Ford gesprochen, aber immerhin von Doug Lee, der einen erstaunlich ähnlichen Tonfall wie der Filmdarsteller hinbekommt. Die einzigartige Stimmung des Spiels wird durch die Stimmen noch enorm verbessert.

Indy IV war das letzte Lucasarts-Spiel, das auf den Amiga konvertiert wurde. Schon Monkey II machte deutlich, daß die älteren Amigas nicht mehr mit dem erhöhten Hardwarebedarf fertig wurden. Indy IV ist auf einem Amiga 2000 ohne Turbokarte so langsam, daß es an einigen Szenen an Unspielbarkeit grenzt. Grafik und Musik wurden nur halbherzig konvertiert, so daß diese Version wirklich keinen Spaß mehr macht.

Credits:
• Entworfen und erdacht von Hal Barwood und Noah Fahlstein
• Projektleitung: Hal Barwood
• Programmiert von Michael Stemmle, Ron Baldwin, Tony Hsieh, Sean Clark, Brett Barett, Kalani Streicher
• Chefgrafiker: William L. Eaken
• Chef-Animator: Collette Michaud
• Zusätzliche Grafik von Mark Ferrari, Sean Turner und Martin Cameron
• Originalmusik von Clint Bajakian, Peter McConnell und Michael Z. Land
• IMuse System von Michael Z. Land und Peter McConnell
• SCUMM Story System von Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor und Vince Lee

Versionen:
• PC, Grafik: 320x200x256, Sound: Adlib, Soundblaster, Roland MT-32
• PC, Grafik: 320x200x256, Sound: Adlib, Soundblaster, Roland MT-32, Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)
• Amiga, Grafik: 320x200x32, Sound: Amiga (Konvertierung der PC-Fassung)



Maniac Mansion II - Day of the Tentacle (1994)

Nach einer fast zweijährigen Pause im Adventuresektor kam Lucasarts mit einer Überraschung wieder - das nächste Projekt war wieder eine Fortsetzung, diesmal von dem Spiel mit dem alles angefangen hatte: Maniac Mansion. Die Führung übernamen Dave Grossman und Tim Schafer, aber auch die Macher des ersten Spiels Gary Winnick und Ron Gilbert waren an der weitergeführten Story beteiligt. Day of the Tentacle, hat es leicht, gegen seinen sieben Jahre alten Vorgänger Maniac Mansion zu bestehen, denn die in Zwischenzeit rasant fortgeschrittene Entwicklung im Computerbereich bringt nun das wovon man früher nur Träumen konnte. So konnte ein würdiger Nachfolger des Klassikers erst richtig entstehen. Die Story des Spiels ist noch verrückter und durchgedrehter und nimmt so manche Begebenheit aus der amerikanischen Geschichte aufs Korn. Der Plot veteilt sich ähnlich wie bei Maniac Mansion wieder auf drei Personen - leider kann man diese nicht auswählen und ist auf Bernhard, einem der Helden aus dem Vorgänger und zwei seiner Freunde beschränkt. Die Spielfiguren haben allerdings mehr charakterliche Tiefe als früher.

Die Grafik sieht sehr verrückt und bunt aus, ohne dabei zu irreal zu wirken, es ist ein lustiger Mix aus Realwelt und Comicfiguren. Die Musik bedient sich das erste Mal des General-Midi-Standards und klingt so auf neuen Soundkarten besonders realistisch. Die Krönung von Day of the Tentacle stellt aber wohl die Sprachausgabe dar. Schon die Diskettenversion bringt im Vorspann einen kurzen Vorgeschmack auf die Sprachausgabe, aber die CD-ROM bietet auch in der deutschen Version eine Menge Spaß. Als besonders netten Bonus enhält Day of the Tentacle seinen Vorgänger als "Spiel im Spiel" - erstaunlicherweise wurde die britische Ausgabe des Spiels mit der CGA-Version ausgestattet, während die deutsche Ausgabe die EGA-Version von Maniac Mansion enthielt.

Credits:
• Created and Designed by Dave Grossman and Tim Schafer
• Story by Dave Grossman, Tim Schafer, Ron Gilbert, Gary Winnick
• Prgrammed by Gwen Musengwa, Judith Lucer, Jonathan Ackley, Ron Baldwin, Dave Grossman, Tim Schafer
• Lead Artist: Peter Chan
• Lead Animator: Larry Ahern
• Animators: Larry Ahzer, Lela Dowling, Kyle Balda, Sean Runter, Jesse Clark
• Music and Sound by Clint Bajakian, Peter McConnell, Michael Z. Land
• IMUSE Music System by Michael Z. Land and Peter McConnell
• SCUMM Story System by Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor, Vince Lee

Versionen:
• PC, Grafik: 320x200x256, Sound: GeneralMidi & Wave (Diskettenversion mit Sprachausgabe im Intro)
• PC-CDROM, Grafik: 320x200x256, Sound: GeneralMidi & Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)



Sam & Max hit the Road (1995)

Sam und Max, halb Mensch, halb Hund respektive Hase, stammen aus den Comics des Lucasarts-Grafikers Steve Purcell. Im Team mit mehreren Lucasarts-Mitarbeitern als Projektleader entstand das erste und bisher einzige Spiel mit den beiden Comic-Charakteren. Grafisch bedient sich Sam&Max ähnlicher Mittel wie Day of the Tentacle, aber das Benutzerinterface wurde hier erstmals vereinfacht : das alte Verb-Interface mit Inventory wurde abgeschafft und gegen einen mit der rechten Maustaste zu rotierenden Zeiger ersetzt der nur die grundlegenden Aktionen beinhaltet. Manche halten dies für den größten Rückschritt in der Spieleentwicklung von Lucasarts, manche sind begeistert daß jetzt der gesamte Bildschirm für die Grafik benutzt wird.

Genauso wie Day of the Tentacle erschien Sam & Max wieder gleichzeitig als Disketten- und CD-ROM-Fassung mit kompletter Sprachausgabe und GeneralMidi-Musik, die langsam zur Perfektion herannahte. Die Story des Spiels ist relativ einfach gehalten, die Dialoge und die grafische Gestaltung macht deutlich daß dieses Spiel ehr für Jugendliche und Kinder gemacht wurde. Die Rätsel sind nicht allzu schwer und man kann das Spiel locker innerhalb von ein paar Stunden durchbekommen. Jedoch sind einige Witze recht geschmacklos und brutal, deshalb steht auf der Originalpackung auch "Parental Advisory - Twisted Humor", was auf der deutschen Packung mißverständlich mit "Ab 12 Jahre - heikler Humor" übersetzt wurde. Wer sich davon aber nicht abschrecken läßt findet eine Menge In-Jokes und guter Gags verpackt in lustiger Grafik und swingender Musik.

Credits:
• Game Designed by Sean Clark, Mike Stemmle, Steve Purcell and Collette Michaud
• Programmed by Sean Clark, Mike Stemmle, Livia Mackin and Jonathan Ackley
• Background Artists: Peter Chan, Paul Mica, Steve Purcell, Lela Dowling
• Animators: Lela Dowling, Jesse Clark, Colette Michaud, Steve Purcell, Larry Ahern
• Scumm Story System by Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor, Vince Lee, Sean Clark and Mike Stemmle

Versionen:
• PC, Grafik: 320x200x256, Sound: GeneralMidi & Wave (Diskettenversion mit Sprachausgabe im Intro)
• PC-CDROM, Grafik: 320x200x256, Sound: GeneralMidi & Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)



Full Throttle (1996)

Mit Full Throttle alias Vollgas wagte Lucasarts ein Experiment. Zum ersten Mal wurde ein Adventure ausschließlich für CD-ROM programmiert und mehr in Richtung interaktiver Film als Computerspiel gelenkt. Die Rätsel wurden reduziert und dafür mehr Videosequenzen und Musik eingesetzt. Die Geschichte um zwei rivalisierende Motorrad-Rockergruppen mag vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig und nicht jedermanns Sache sein, aber als eine Art Road-Adventure bietet Full Throttle dank der tollen Atmosphäre trotzdem eine Menge Spaß.

Obwohl noch die übliche 320x200-Auflösung verwendet wird, sind zum ersten Mal bildschirmfüllende Filmsequenzen zu sehen. Die Steuerung wurde in diesem Spiel wieder etwas umgestaltet und verwendet eine ähnliches Popup-Menü wie es später bei Curse of Monkey Island weiterverwendet werden wird.

Eine weitere Premiere war das erweiterte iMuse-System, das Musik, Geräusche und Dialoge als digitalen Datenstrom auf der CD unterbringt und so erstmalig die Klanguntermalung auf allen Computern, unabhängig von der Soundkarte, gleich klingen läßt. Die Musik wurde von der authentischen Bikerband Gone Jackals beigesteuert, die die Sprecher wurden mit Roy Conrad in der Hauptrolle und Mark Hamill alias Luke Skywalker in einer Nebenrolle auch perfekt besetzt.

Das einzige, was man Full Throttle wirklich negativ anlasten kann, ist die Kürze des Spiels. Wenn man sich beeilt, kommt man innerhalb von einer knappen Stunde damit durch, aber nur wenn man viel Dialoge und Subplots überspringt. Deshalb sollte man sich für dieses Spiel ruhig Zeit nehmen und genießen, was da ist.

Credits:
• Autor, Designer und Projektleiter: Tim Schafer
• Lead Artist: Peter Chan
• Lead Animator: Larry Ahern
• Lead Programmer: Stephen R. Shaw
• Scumm Story System von Aric Wilmunder, Ron Gilbert, Brad P. Taylor, Aaron Giles
• iMuse System von Michael Z. Land, Peter McConnell, Michael McMahon
• INSANe Animation System von Vince Lee
• Musik von The Gone Jackals, Peter McConnell
• Mit den Stimmen von Roy Conrad, Mark Hamill und Kath Soucie

Versionen:
• PC-CDROM, Grafik: 320x200x256, Sound: GeneralMidi & Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)



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The Dig (1996)

Ursprünglich war "The Dig" eine Idee von Steven Spielberg, die aber nie als Film realisiert wurde. Sean Clark, der schon die Projektleitung von Sam & Max innehatte, übernahm ein Treatment von Spielberg und entwickelte das Konzept weiter für ein Computerspiel - genauer gesagt für ein klassisches Adventure. Die Geschichte um einen in einem Asteroiden verstecktes Raumschiff, das eine Gruppe von Wissenschaftlern aus Versehen auf einen fremden Planeten bringt, hätte auch einen erstklassigen Science-Fiction-Film abgegeben, aber Steven Spielberg beschloß die Idee der Games Division von Lucasfilm zu übergeben - The Dig ist das imposante Resultat.
Man merkt dem Spiel den cinematischen Ursprung stark an. Die fast epische, komplexe Story bildet zusammen mit knackigen Rätseln und einzigartiger Präsentation einen erstaunlich guten Ersatz für einen Film. Es wurde auch keine Mühe gescheut, die notwendigen Talente für dieses Projekt zu engagieren: die Dialoge wurden von Schriftsteller Orson Scott Card verfasst und als Sprecher konnte man für die Hauptrolle den Schauspieler Robert Patrick, am besten bekannt aus Terminator 2, gewinnen.

Ausgerüstet mit der vereinfachten Benutzeroberfläche im Vollbildmodus hat man nur wenige Aktionsmöglichkeiten, was aber die Handlungsfähigkeit des Spiels nicht einschränkt. Die Grafik beschränkt sich immer noch auf 320x200 Punkte mit 256 Farben, aber es werden alle Möglichkeiten ausgenutzt und realistische Hintergründe, fantastische Videosequenzen und tolle Animationen auf den Monitor gezaubert. Musikalisch ist The Dig der Höhepunkt aller Lucasarts-Adventures. Die Musik ist eine Mischung aus Klassik und Eigenkomposition, sie begleitet fast jede Sequenz in einer warmen, einlullenden Weise und trägt viel zur Atmosphäre ein. Wie bei Full Throttle ist auch bei The Dig die Musik digital gespeichert und hier sogar voll orchestriert - eine Zeit lang gab es sogar in den USA eine Soundtrack-CD des Spiels zu kaufen.

In Deutschland war The Dig das letzte Lucasarts-Spiel, das bei der Erstveröffentlichung noch in der englischen Originalfassung erhältlich war. Die eingedeutschte Version kam erst einige Zeit später auf den Markt, etwas was sich ab dem darauffolgenden Jahr ändern sollte.

Credits:
• Entwurf und Regie: Sean Clark, basierend auf einem Konzept von Steven Spielberg
• Dialoge von Orson Scott Card
• Storyelemente von Steven Spielberg und Brian Moriarty
• Grafische Leitung: William V. Tiller
• Programmtechnische Leitung: Gary Brubaker
• Stimmen: Robert Patrick, Mari Weiss, Steven Blumes, David Lodge, Leilani Jones-Wilmore

Versionen:
• PC-CDROM, Grafik: 320x200x256, Sound: Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)



The Curse of Monkey Island (1997)

Die Rückkehr von Guybrush Threepwood kam fünf Jahre nach Le Chuck's Revenge. In der Zwischenzeit hatte sich viel bei Lucasarts verändert, unter anderem hatte der Monkey-Island-Erschaffer Ron Gilbert die Firma verlassen. So machte sich Tim Schafer an die Arbeit, die lang erwartete Fortsetzung der Monkey-Island-Serie unter Dach und Fach zu bringen.

The Curse of Monkey Island wahrt trotz des Wechsels bei den Spielemachern alle Traditionen und bringt die meisten liebgewonnenen Charaktere wieder. Das Durcheinander in der Story, was von Le Chuck's Revenge hinterließ wurde auch aufgeräumt und eine Menge neue Figuren mit in die Geschichte eingebracht. Die Story ist - wie gewohnt - total verrückt, aber diesmal logischer. Leider kommt das Ende ähnlich abrupt wie beim Vorgänger, man könnte den Verdacht haben daß gegen Ende des Projekts die Zeit knapp wurde oder sogar das Geld ausging.

Monkey 3 verwendet als ersten Adventure von LucasArts eine hohe Grafikauflösung von 640x480 Punkten mit 256 Farben und bietet dadurch wunderschöne, detailreiche Grafiken und flüssige Animationen mit Hilfe des neuen Insane-Videosystems. Die Benutzeroberfläche wurde wieder einmal etwas umgestaltet: die gute, alte Cursorsteuerung ist beibehalten worden, aber die Aktionen wählt man nun durch ein Menü, das man mit der rechten Maustaste aufruft.
Musikalisch wird hier ein lustiges, melodiöses Pop-Rock-Reggae-Konglomerat geboten, das durch einige schöne Orchestralstücke, Ambiente-Musik und einem waschechten Piratensong abgerundet wird.

Die Sprachausgabe stand vor dem Problem einem Charakter, der zwei Spiele lang stumm war, eine Stimme geben zu müssen. Lucasarts hat mit Dominique Armato aber einen Glücksgriff gemacht, denn er bringt mit seiner humorvollen, aber nicht lächerlichen Art Guybrush genauso herüber, wie man sich ihn schon immer vorgestellt hat. Die restlichen Stimmen sind genaus markant besetzt, besonders Earl Boen als LeChuck kann wirklich begeistern.

Monkey Island 3 ist eine mehr als würdige Fortsetzung der legendären Spieleserie und mit der guten Kombination von Grafik, Stimmen und Musik fast schon eine richtige Verfilmung. Ob es mit Monkey Island noch weitergeht, war zur Veröffentlichung des Spiels noch unklar - aber schon nach einem Vierteljahr verdichteten sich die Gerüchte um einen vierten (und sicher nicht letztem) Teil, der schließlich Ende 2000 herauskam.

Credits:
• Story, Design & Project Leads: Larry Ahern & Jonathan Ackley
• Programmers: Chuck Jordan, Chris Purvis, Jonathan Ackley
• Lead Background Artist: Bill Tiller
• Lead Animator: Marc Overney
• Lead Renderer Artist: Kim Balestreri
• Music Composer: Michael Land
• Scumm System: Aric Wilmunder, Aaron Giles, Brad P. Taylor
• Insane Animation System: Vince Lee, Matt Russel
• iMuse Music System: Michael McMahon, Michael Land, Peter McConnell
• Stimmen: Dominic Armato, Alexandra Boyd, Denny Delk, Neil Ross, Alan Young, Kathleen Freeman

Versionen:
• PC-CDROM, Grafik: 640x480x256, Sound: Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)



Grim Fandango (1998)

Grim Fandango erzählt die Reise von Manny Calavera durch das Land der Toten, das man nach altem mexikanischem Glauben in einer vierjährigen Reise durchqueren muß, um seine letzte Ruhe in der neunten Unterwelt zu finden. Die Szenerie ist eine Mischung aus Elementen des Film Noir und antiker Maya-Kunst, die Spielfiguren sind mexikanischen Skelettpuppen nachempfunden. All dies fügt sich zu einer einmaligen, stimmungsvollen Atmosphäre zusammen.

Das vielleicht ehrgeizigste und auch erfolgreichste Adventureprojekt von Lucasarts wurde wieder vom Curse of Monkey Island-Projektleiter Tim Schafer betreut, einem alten Hasen in der Firma. Die Story hat den größten Umfang aller Adventures von Lucasfilm, und darin liegt eine kleine Schwäche. Man kommt auf Mannys Reise durch so viele Szenerien und wird mit so vielen Dialogen und Plots überflutet, daß man Gefahr läuft, beim ersten Versuch nicht alles zu verstehen. Die Rätsel sind nicht gerade von der einfachen Sorte, Grim Fandango kann man daher nicht mal eben in einer Stunde durchspielen.
Die Dialoge sind oft lustig, aber nicht auf die schenkelklopfende Art. Der Holzhammer-Humor, der oft früher bei Lucasarts angewendet wurde, ist nun feiner und zynischer. Deshalb ist Grim Fandango kein Spiel für Kinder, denn manche Szenen sind recht gruselig und der schwarze Humor ist mehr etwas für Erwachsene.

Lucasarts hat die Technik noch weiter verbessert und wagt sich jetzt auch auf dem Adventure-Sektor an die 3D-Technik heran. Für Grim Fandango benötigt man noch nicht zwingend eine 3D-Grafikkarte, aber erstmals kann man eine zur Beschleunigung der Grafikdarstellung verwenden. Die Spielfiguren wurden dreidimensional gerendert, bewegen sich aber nach wie vor über einen zweidimensionalen, fixen Hintergrund. Man mag sich noch an die Verspottung von 3D-Grafik in "Sam&Max" erinnern, aber in Grim Fandango fügen sich die Figuren fast nahtlos in den Hintergrund ein. Die Animationen und Videosequenzen sind flüssig - einen schnellen Rechner (ein Pentium-233 reicht aus) vorausgesetzt. Grim Fandango ist ohne Zweifel eins der bestaussehensten Adventures von Lucasarts.

Peter McConnells Musik ist eine wundervolle Mischung aus leichten Jazzthemen und mexikanischen Folklore-Klängen, die jeden Schritt und Tritt von Manny Calavera begleiten. Jede Szene hat eine eigene Melodie, stellenweise ändert sich die Musik sogar innerhalb eines Raumes um sich dem Geschehen anzupassen. Dieses Spiel bietet die absolute Perfektion des Insane-Musiksystems in Kombination mit einem Komponisten, der sich wirklich auskennt und nicht nur Fahrstuhlmusik produziert.

Das alte Point&Klick-Interface wurde in den Ruhestand geschickt und durch eine Joystick/Cursorsteuerung ersetzt - damit ist Grim Fandango das erste Lucasarts-Adventure ohne die zehn Jahre lang eingesetzte SCUMM-Engine. Das neue System hat Vorteile und Nachteile - wer keinen Joystick oder Gamepad besitzt, muß Manny mit den Cursortasten durch die Gegend navigieren. Das ist nicht immer ganz einfach und erfordert einiges an Übung, aber wenn man sich einmal damit zurechtgefunden hat, ist es doch eine angenehme Art zu spielen.

Auch wenn Grim Fandango den Abschied der klassischen SCUMM-Adventures einläutet, ist es doch eins der allerbesten Adventures von Lucasarts.

Credits:
• Project Leader: Tim Schafer
• Lead Artists: Peter Tsacle
• Lead Programmer: Bret Mogilefsky
• Conceptual Artist: Peter Chan
• Music composed and produced by Peter McConnell
• IMuse Music System: Michael McMahon, Michael Land, Peter McConnell
• Voices: Tony Plana, Maria Canals, Alan Blumenfeld, Jim Ward...
• Programmers: Kevin Bruner, Chuck Jordan, Chris Purvis

Versionen:
• PC-CDROM, Grafik: 640x480x256, Sound: Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)



Escape from Monkey Island (2000)

Nach einer ungewöhnlich langen Pause brachte Lucasarts im Herbst 2000 endlich ein neues Adventure heraus - in der Zwischenzeit gab es fast ausschließlich nur Actionspiele auf Starwars-Basis und den Tomb-Raider-Verschnitt Indiana Jones and the Infernal Machine. Nun ist Guybrush Threepwood das vierte Mal zurück und scheint als alleiniger Stammhalter der klassischen Adventures von Lucasfilm geworden zu sein.

Escape from Monkey Island beginnt ungefähr da, wo Curse of Monkey Island aufgehört hat und führt so nach zehn (realen) Jahren erstmals an den Ort zurück, wo alles angefangen hat: Melée Island. Von dort aus bereisen Guybrush und Elaine die umliegenden Inseln, darunter natürlich auch Monkey Island, und treffen viele bekannte Charaktere und einige Neuzugänge. Die Geschichte zitiert gerne und oft die früheren Monkey-Island-Spiele und scheut manchmal auch nicht davor zurück die Vergangenheit etwas umzuschreiben.

Grafisch präsentiert sich Escape from Monkey Island von der Schokoladenseite. Es ist das erste Lucasfilm-Adventure, das zwingend eine 3D-Grafikkarte benötigt - eine Voraussetzung, die es sich lohnt zu erfüllen. Die Hintergrundbilder sind immer noch statisch und zweidimensional, aber die Spielfiguren und Zwischensequenzen sind alle in feinsten 3D berechnet worden und sehen noch viel besser aus als in Grim Fandango aus. Auch die Benutzeroberfläche wurde vom vorigen Adventure komplett übernommen und sogar noch etwas verbessert, denn nun läßt sich die Spielfigur besser und gezielter steuern.

Die Musik knüpft an das Konzept von Grim Fandango und Curse of Monkey Island an und bietet eine ausgewogene Mischung aus Ambiente-Sound, Pop und Reggae. Für die Synchronisation konnte wieder Dominique Armato als Guybrush Threepwood gewonnen werden, der nun entgültig mit dem Charakter zu verschmelzen scheint. LeChuck (der natürlich wieder mit von der Partie ist) wird wieder von Earl Boen gesprochen, nur Elaine bekam mit Charity James aus unerfindlichen Gründen eine andere Sprecherin, die ihre Sache aber genauso gut macht wie ihre Vorgängerin.

Bis Ende 2001 blieb Escape from Monkey Island das letzte Adventure-Spiel von Lucasarts, die sich nun nur noch auf Starwars-Actionspiele zu konzentrieren scheinen. Das Ende einer Ära? Vielleicht, aber bis jetzt wurde ein weiteres Adventure oder sogar Monkey Island 5 weder bejaht noch verneint. Sollte Escape from Monkey Island wirklich das letzte Lucasfilm-Adventure sein, ist es ein wirklich würdiger Abschluß der erfolgreichsten Spieleserie aller Zeiten gewesen.

Credits:
• PC-CDROM, Grafik: 640x480x256, Sound: Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)
• Story, Game Design & Project Leads: Sean Clark, Michael Stemmle
• Lead Programmer: Michelle Hinnes
• Systems Programmer: Randy Stevenson
• Game Scripting: Ryan Danz, Richard Sun
• Audio Programmer: Geoff Gates
• Lead Artist: Chris Miles
• Lead Animator: Marc Overney
• Music Composers: Clint Bajakan, Michael Land, Peter McConnell, Anna Karney
• Voices: Dominique Armato, Charity James, Earl Boen, Nick Tate

Versionen:
• PC-CDROM, Grafik: 640x480x16m, Sound: Wave (CD-Version mit Sprachausgabe)



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